Selon moi, les plus belles années du jeu vidéo sont celles du combat Nintendo-Sega pour le marché occidental ! Le combat Mario VS Sonic , Super Nintendo VS Megadrive! La lutte pour la suprématie du 16-bits. Alors qu’au Japon, Nintendo était clairement leader du marché, en Europe c’était une autre histoire…

Et Sega rétorqua à Mario, l’icône de Nintendo, par Sonic, un personnage beaucoup plus « cool », un peu rebel et qui tournait un peu au ridicule le pauvre petit plombier moustachu… Pour analyser ce combat commercial entre les deux géants sur le térritoire européen, il convient de repartir un peu en arrière dans le temp,s et d’analyser l’Histoire de Sega, pour mieux apréhender sa réaction stratégique (qui relève du génie) face au leader incontesté du marché mondial du jeu vidéo !

Un peu d’histoire… Un ancien GI américain, David Rosen, fonda dans les années cinquante sous le nom de Rosen Entreprises une société qui fournissait les salles d’arcade japonaises en diverses prestations, dont l’importation de flippers américains.

Elle fusionna en 1964 avec une société locale, la Nihon Boraku Bussan et pris le nom de « SErvices GAmes » (SEGA). Le premier jeu portant son nom, The periscope, était un jeu de tir forain qui connut un grand succès en 1966. L’entreprise fut racheté en 1969 par le conglomérat Gulf and Western.

Sega obtint en 1980 la licence pour le Japon du jeu d’Atari Missile Command. Mais malgré une timide entrée sur le marché des consoles de première génération (avec la SG-1000), la firme en difficulté lors de la crise de 1983, fut vendue partiellement à son personnel. A plusieurs égards, Sega est l’anti-Nintendo. Quand cette dernière, héritière d’une riche tradition, a failli couler lors de la modernisation accélérée du Japon, Sega naissait au contraire de l’américanisation de la société japonaise.

Distancée au Japon et aux Etats-Unis au début des années 90, où elle était à la remorque de Nintendo, Sega découvrit en Europe qu’une stratégie agressive pouvait lui permettre de remonter le courant. Sa stratégie dans la concurrence était faite à la fois de suivisme (même politique de prix, même attitude face aux éditeurs de jeux, même stratégie de droits dérivés), et d’agressivité en matière de marketing (« Sega c’est plus fort que toi »).

Et Sega créa Sonic, le petit hérisson bleu destiné à contrer Mario. Sonic réussit alors à occuper une place de rebelle grâce à aux campagnes de pub Sega. Nintendo était le gentil et Sega le méchant. Suivant les oppositions classiques en marketing. En Angleterre en particulier, la bataille prit des proportions énormes. Les sièges sociaux, le look des salariés devaient coller avec l’image de la marque. Et ça marcha !

Si Nintendo avait dominé la période précédente avec la NES, Sega réussit à supplanter sa rivale dans la génération suivante , celle des 16-bits, avec sa Megadrive. D’abord en partant plus tôt : même si la Super Nintendo avait quelques avantages techniques, ceux-ci restèrent théoriques durant pratiquement toute la période. Pour bien maîtriser les possibilités des nouvelles machines, les programmeurs ont besoin de 12 à 18 mois. En 1993, par exemple, les jeux sur Megadrive étaient des jeux de maturité, tirant le maximum des capacités de la console, alors que les jeux pour snes n’exploitaient pas encore toutes les possibilités de la machine. Ce n’est qu’à la fin de 1994 que les qualités techniques de la Super Nintendo fûrent réellement exploitées, par exemple avec Donkey Kong, un jeu qui marquait le retour du singe qui avait lançé Mario en 1981. Mais c’était trop tard…les consoles 16-bits étaient déjà nettement en déclin.

Sega avait pu régner en particulier sur tout le secteur des jeux de sports et récupérer une place équivalente à celle de Nintendo. En Angleterre, en France, et aux Etats-Unis, Sega devînt même leader pendant 2 ans. A part un marketing agressif, Sega se distinguait aussi par une politique d’innovation technologique continue. Quand Nintendo exploitait encore sa technologie datant de 1983, Sega avait déjà commercialisé sa Megadrive à processeur 16-bits. Quand Nintendo sortit sa console portable, la Gameboy, avec un écran en noir et blanc (verdâtre et jaune clair disaient certaines pub sega américaines), Sega proposa la GameGear, à l’écran en couleurs.

Dés 1992, fut proposé le Mega-CD, extension de la Megadrive capable d’utiliser des jeux sur CD-ROM, nettement plus ambitieux, en principe, que les jeux sur cartouches. Puis pour prolonger la vie de la Megadrive, une extension de 32-bits, sortit en 1994. Mais tout ça échoua rapidement. La Gamegear consommait tellement de courant qur finalement pour y jouer tranquille il fallait la brancher au secteur… pas top pour une console portable.Les jeux étaient faibles pour la plupart et même sur sa Terre d’élection, la Grande-Bretagne, la Game Gear se vendît 5 fois moins que la GameBoy.

Ailleurs ce fut bien pire. Le Mega-CD ne proposait que de pâles améliorations cosmétiques part rapport aux jeux sur cartouches. Et l’extension 32-X était carrément un flop, une bonne partie des rares clients n’arrivant même pas à le faire fonctionner. Aux Etats-Unis le lancement trop tardif du Sega Channel, système de programmes par réseau câblé pour Megadrive, fut un échec de plus car fondé sur une console en déclin. De toute façon les temps héroïques du duo Nintendo-Sega étaient bel et bien terminés dés 1994. Car deux mastodontes firent irruption : Sony et Microsoft bien décidés à dominer le futur marché.

Et ce fût la fin de toute une époque !