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S’il est un genre vidéoludique qui n’aura connu que peu de représentants, il s’agit sans doute de ce que l’on pourrait appeler le « TPS fixe ». Ces jeux proposent de contrôler un viseur sur un plan fixe afin de tirer sur tout ce qui bouge, le plus connu étant sans doute Wild Gunman, sorti en 1984 sur NES. D’autres titres auront également vu leur nom associé à ce genre très discret, tels Cabal ou NAM-1975. En 1994, Natsume développe sur Super Nintendo un TPS fixe, sorti dans une certaine indifférence. Pourtant, des années après, ce jeu gagnera en popularité et sera reconnu comme une des fameuses « perles oubliées » de la machine. Ce jeu, vous l’aurez deviné, est Wild Guns. Quels sont les éléments qui font son charme ? Réussit-il à proposer une expérience intéressante malgré les limitations inhérentes à son gameplay ? Réponse dans ce test.

Bon, le crabe mécanique géant, on va peut-être se calmer…

Wild Guns propose un univers assez particulier, à la frontière de deux influences n’ayant apparemment rien en commun : le Far West et la science-fiction. Ainsi, attendez-vous à croiser des hordes d’androïdes faisant irruption dans un saloon, des tourelles défendant une locomotive à vapeur, ou encore des hors-la-loi vous canardant avec leur six-coups… tout en planant grâce à leur jetpack dernier cri ! Ce mélange des genres, que l’on aurait pu croire malheureux, se révèle pourtant réussi et même plaisant, grâce notamment à un second degré assumé : les robots, les tanks, et autres machines de guerre sont tous plus ridicules les uns que les autres, à l’aspect complètement fantaisiste, de même que les ennemis humains, à l’allure souvent improbable et aux mimiques surprenantes. A ce sujet, l’animation des différents protagonistes (ennemis et personnages principaux) est véritablement excellente. Le jeu est extrêmement fluide, et les mouvements et expressions des personnages parviennent à conserver un charme comique tout en assurant une action effrénée et ininterrompue. Si Wild Guns n’est pas le plus beau jeu de la machine, il est indéniablement l’un des plus nerveux.

En ce qui concerne les différents niveaux, ils s’inscrivent eux aussi dans cette veine de rencontre des deux univers. Vous traverserez ainsi, entre autres, un canyon aride où vous affronterez des cowboys armés de lance-roquettes, et prendrez d’assaut un train de marchandises défendu par une gatling automatique. Sans être extraordinaires, ces environnements recréent très bien les images éternelles du Far West que nous connaissons tous, comme le saloon enfumé ou la mine d’or abandonnée. Très colorés et pleins de petits détails, ils sont véritablement agréables à parcourir. L’attention apportée à ces décors est telle que de très nombreux objets sont destructibles : par exemple, dans le saloon déjà évoqué, vous aurez l’opportunité de briser de très nombreuses bouteilles et néons lumineux. En une autre occasion, il sera possible de trouer des caisses à coups de pétoire, avec d’ailleurs une gestion des impacts très impressionnante pour l’époque. Cette minutie témoigne du soin apporté à la réalisation graphique, mais également de la volonté de créer des niveaux véritablement marquants pour le joueur, et l’on ne peut que s’en féliciter.

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A l’assaut de l’or volé par les bandits !

La NRA est-elle au courant ?

Comme précisé en introduction, Wild Guns appartient au genre peu représenté du « TPS fixe » : pour l’expliquer simplement, vous voyez votre personnage de dos, ainsi que le viseur de son arme. Vous pouvez uniquement vous déplacer vers la gauche ou la droite dans des limites fixes ; mais vous pouvez déplacer le viseur dans toutes les directions. L’objectif est de viser et de mitrailler les hordes d’ennemis qui vous assaillent jusqu’à ce que le chronomètre tombe à zéro, ce qui provoque l’apparition d’un boss. En le battant, vous progressez sur un nouveau tableau, et devrez répéter le processus jusqu’à la fin du niveau.

La jouabilité à proprement parler est véritablement superbe. Deux personnages sont disponibles : Clint et Annie (faisant respectivement référence à Clint Eastwood et Annie Oakley). Répondant aux clichés les plus éculés, Clint est très fort mais relativement pataud, tandis qu’Annie est beaucoup plus rapide mais dispose d’une puissance de feu moindre. Cependant, les deux personnages répondent avec une facilité incroyable et leur palette de mouvements est assez variée : vous pouvez ainsi effectuer un double saut en appuyant deux fois sur le bouton B, et si vous appuyez sur B en maintenant gauche ou droite, vous effectuerez une roulade vous permettant d’éviter rapidement une attaque ennemie. Il faudra utiliser à bon escient toutes ces capacités pour espérer survivre au déluge de balles qui s’abattra sur vous tout au long du titre. Notez par ailleurs que lorsqu’un ennemi vous tire dessus, un petit viseur apparaît à l’endroit vers lequel se dirige son projectile, et si vous êtes sur sa trajectoire, un avertissement s’affiche au-dessus de votre personnage ; pratique pour planifier ses esquives.

Du côté des armes, vous êtes équipé de base d’un fusil ayant une bonne cadence de tir ; mais en tirant sur certaines icônes, vous pourrez récupérer de nombreuses armes supplémentaires (aux munitions toutefois limitées à 50), telles une mitrailleuse, un fusil à pompe, un lance-grenades ou même un pistolet à billes complètement inefficace ! Par ailleurs, en tuant des ennemis, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous rend invincible pendant un certain temps et vous munit d’une gatling absolument dévastatrice. Enfin, plusieurs petites subtilités viennent enrichir le gameplay : en pressant de façon répétée le bouton de tir (par défaut, le bouton Y), vous pouvez faire tournoyer un lasso qui, une fois lancé sur un ennemi, l’immobilisera pendant quelques secondes. De plus, vous pouvez récupérer des bombes (au nombre maximum de cinq) qui anéantissent tous les ennemis présents à l’écran. Il est également possible de ramasser les bâtons de dynamite jetés par les ennemis avant qu’ils n’explosent pour les retourner contre eux !

Le jeu est extrêmement nerveux, comme cela a déjà été précisé : incroyablement jouissive, l’action est menée tambour battant et la pression ne redescend jamais. Purement typé arcade, Wild Guns est un concentré de sensations fortes qui ne tombe jamais dans la monotonie. Les combats contre les boss sont assez classiques dans l’ensemble, bien que quelques-uns sortent du lot, mais constituent le point d’orgue de chaque tableau en proposant des duels effrénés (car souvent courts) où la moindre erreur peut être fatale. L’intelligence artificielle de ces boss est plutôt bonne, et aucun n’a de pattern vraiment identifiable, ce qui augmente l’intérêt et l’imprévisibilité de ces affrontements. Notons enfin la présence d’un mode deux joueurs qui rend l’expérience véritablement plus plaisante, et révèle tout le potentiel du titre en tant que jeu multijoueur assurant un amusement rapide.

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Préférerez-vous le terrible Clint ou la redoutable Annie ?

Les primes ne font que monter

Wild Guns n’est pas très long ; un gros après-midi devrait vous permettre de le finir pour la première fois, du moins en mode de difficulté Normal. Le jeu compte six stages et adopte une structure similaire à celle d’un Megaman : après un stage d’introduction, vous avez le choix entre quatre niveaux qui, une fois tous terminés, laissent la place à l’ultime niveau. Quelques stages bonus, similaires à ceux que pouvaient proposer Street Fighter II, viennent ponctuer la progression, mais restent relativement anecdotiques.

Le jeu n’est pas extrêmement difficile mais réserve son lot de passages crispants. Le moindre coup vous fait perdre une vie et celles-ci sont assez difficiles à obtenir ; fort heureusement, vous disposez de crédits illimités, et ce dans n’importe quel mode de difficulté. Certains boss se révèlent vraiment difficiles et nécessitent de mettre au point une stratégie solide pour espérer en venir à bout. Par ailleurs, l’action ininterrompue fait que l’on ne sait parfois plus où donner de la tête et l’on se jette sans s’en rendre compte sous le feu d’un ennemi. Cela restant toutefois assez rare, Wild Guns est dans l’ensemble un titre peu frustrant et suffisamment palpitant pour poursuivre la partie grâce à son action survoltée et excitante. C’est également un jeu auquel on peut parfaitement revenir pour des parties courtes, mais très intenses et satisfaisantes, que l’on soit seul ou avec un ami.

Tentez de battre l'autre joueur en tirant sur un maximum de cibles.

Tentez de battre l’autre joueur en tirant sur un maximum de cibles.

Ils avaient des synthés, au Far West ?

Du point de vue des musiques, Wild Guns remplit son rôle en proposant des thèmes rythmés, assez répétitifs, mais accompagnant plutôt bien l’action. Certains tentent de correspondre à l’ambiance typée western du jeu, en utilisant par exemple des sons d’harmonica, mais cela reste relativement anecdotique. Sans être marquants, les thèmes du jeu sont donc tout à fait honnêtes, et c’est bien là l’essentiel.

Du côté des bruitages, en revanche, le bilan est plus positif : au-delà du son quasi-ininterrompu de vos tirs et de ceux des ennemis, on relève une certaine attention accordée aux détails, comme en ce qui concerne les décors. En premier lieu, chaque arme émet un bruit différent ; et selon ce que frappent vos balles, le son émis n’est pas le même. On peut ainsi, entre autres, entendre le verre se briser lorsqu’on crible de balles les étagères du saloon ! Cela constitue une nouvelle preuve de l’amour du travail bien fait qui semble caractériser les développeurs.

Ne vous laissez pas impressionner par ce mastodonte ; ce n'est que le premier boss !

Ne vous laissez pas impressionner par ce mastodonte, car ce n’est que le premier boss !

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : Grâce à un univers original, fruit du mélange détonant de technologie futuriste et d’images d’Epinal du Far West, Wild Guns impose un style bien particulier qui le rend immédiatement reconnaissable. La grande qualité de l’animation, très fluide, et l’attention extrême portée aux détails achèvent de faire de Wild Guns un régal pour les yeux, plein de vie et très coloré.

Jouabilité : Appartenant à un genre vidéoludique peu représenté, le TPS fixe, le titre propose un gameplay efficace avec une grande palette de mouvements disponibles, plusieurs subtilités qui ajoutent du piment au jeu, ainsi qu’une action effrénée et ininterrompue qui captive le joueur. Les personnages répondent au doigt et à l’œil et c’est avec un grand bonheur que l’on élimine les ennemis par dizaines.

Durée de vie : Pas très difficile, Wild Guns peut se terminer en quatre à cinq heures en mode Normal. Cependant, la qualité et la nervosité du jeu, ainsi que la présence d’un mode deux joueurs, vous pousseront probablement à retenter l’aventure de nombreuses fois. Idéal pour des parties courtes, Wild Guns possède une rejouabilité véritablement élevée.

Bande-son : Si les thèmes musicaux n’ont rien de bien mémorable, il convient de souligner le soin apporté aux bruitages, très variés, et qui participent grandement à l’immersion.

Scénario : La famille d’Annie a été tuée par des bandits. Celle-ci engage Clint, chasseur de primes de son état, pour l’assister dans sa quête de vengeance. C’est tout !

Conclusion : Jeu d’action pur et dur, Wild Guns est un véritable concentré de bonnes idées. De ses graphismes fouillés à son gameplay jouissif en diable, le titre ne laisse pas de répit au joueur et le propulse dans une aventure haletante et menée tambour battant. Appartenant à cette catégorie des jeux que l’on ne se lasse pas de redécouvrir, il dispose d’un nombre d’atouts proprement incroyable et s’affirme sans contestation comme un indispensable de la Super Nintendo. Si vous ne le connaissez pas encore, foncez, et découvrez comment un jeu, aux mécaniques a priori simples, peut se révéler grandiose de par son exécution irréprochable !