Je viens d’achever tranquillement Kirby’s Adventure sur NES. Je précise que je ne suis pas un grand connaisseur du Malabar de la petite boule rose de Nintendo à la base, les seuls épisodes que j’ai fait avant celui-ci étant Kirby’s Dream Land sur Game Boy, Kirby : au fil de l’aventure et Kirby’s Adventure Wii sur Wii. J’ai toujours un peu vu Kirby comme Mario dans le monde des Bisounours, une sorte de pseudo héros gay friendly coloré pour les neuneus enfants, un personnage juste « tout meugnon » / « gouzigouzi » mais sans aucune forme de caractère ou d’intelligence visible ; un peu comme les bébés, Kirby est une sorte d’éponge aspirant tout ce qu’il voit pour l’imiter, rien qui le distingue d’un autre héros finalement ou qui le caractérise réellement. En somme, je m’attendais à un jeu de plate-formes sweet and so cute sans grande difficulté mais plaisant à faire, sans plus, à l’instar des autres épisodes auxquels j’ai pu jouer auparavant.

kirbys_adventure-cover-frontCôté scénario, j’ai appris le pourquoi de l’aventure après avoir fini le jeu (!) en laissant tout simplement tourner la démo à l’écran titre. Il n’y a absolument rien à comprendre de transcendant de toutes façons, le but est toujours un peu le même, à savoir parcourir tous les niveaux en battant un boss à l’issue de chaque monde (voire quelques mini-bosses de temps à autre) pour arriver jusqu’au Roi Dadidou, monarque de Dream Land où vit Kirby, lui mettre une dérouillée avant de se rendre compte qu’il était manipulé par un gros vilain pas beau ténébreux de surcroît qui est en réalité le vrai boss de fin : extrêmement palpitant donc ! Oups, j’ai oublié de mettre une alerte spoiler

kiadns009Ce qui m’a surpris dès le début c’est clairement le côté terne du jeu dans beaucoup de niveaux (la plupart des images choisies ne donne pas vraiment cette impression) : les couleurs sont souvent fades (voire délavées), j’avais souvent l’impression de jouer à un jeu Game Boy monochrome avec le Super Game Boy (accessoire permettant à la base de jouer aux jeux Game Boy sur Super Nintendo et qui donne quelques couleurs aux premiers jeux de la portable histoire de les égayer un peu).

Sorti un an après Kirby’s Dream Land, on peut se demander si Kirby’s Adventure n’a pas été conçu dans la hâte à partir de l’épisode Game Boy ! Je ne vous parlerai d’ailleurs pas de la barre d’informations (énergie, arme, score, vies) qui prend au moins le quart de l’écran comme sur Game Boy, les images parlent d’elles-mêmes… Pire, on a parfois du mal à comprendre la logique esthétique des niveaux tant le level-design peut être chamboulé rien qu’en passant une simple porte (laquelle fait office de checkpoint par la même occasion) ; on enchaîne ainsi les niveaux et les mondes sans faire de réelle distinction entre eux tant on a cette impression de « fourre-tout » quasi-permanente ! Plus embêtant, il arrive également qu’on se demande si tels ou tels éléments (plate-formes ou murs) font juste parti du décor / background ou pas…

kiadns018Le gameplay est très classique et s’assimile très vite mais est loin d’être millimétré contrairement à un Mario par exemple ; et pour cause, Kirby a cette fâcheuse tendance à glisser un peu avant de s’arrêter, que ce soit après une course ou un saut (un peu à la manière de Luigi dans Super Mario Bros. 2), on se fait donc toucher ou on chute bêtement et fréquemment comme si on était sur de la glace (imaginez d’ailleurs ce que ça donne dans un niveau avec vraiment de la glace), ce qui relève un peu le challenge certes, mais artificiellement. Mais le plus embêtant est que Kirby ne répond pas au doigt et à l’oeil comme Mario, ou tout du moins pas comme on voudrait qu’il le fasse ; combien de fois ne déclenche t-on pas par mégarde l’envol de la petite boule rose en appuyant sur haut alors qu’on voulait juste avancer normalement ? Oui, pour ceux qui ne le savent pas, Kirby a la capacité de voler ; pas à des moments scriptés du jeu, non ; tout le temps ; indéfiniment même, si on le souhaite !! C’est bien ce qui rend tous les Kirby trop faciles d’ailleurs, car on peut traverser pas mal de niveaux rien qu’en volant du début à la fin ou presque !!! Un peu cheaté pour un jeu de PLATE-FORME, non ?!

Les combats contre les bosses en pâtissent drôlement eux aussi et en deviennent vite sans saveur une fois les patterns analysés… Enfin suivant l’arme / le type d’attaque à votre disposition lors de l’affrontement, vous n’aurez pas franchement le temps de voir les patterns tellement les combats seront courts !! Et je passe même outre le fait que perdre toutes vos vies et utiliser un continue (infini tant qu’à faire) vous oblige seulement à recommencer le niveau où vous avez échoué !

1Après ce beau portrait, que reste t-il pour sauver les meubles me demanderez-vous ? Déjà l’architecture du jeu a été revue par rapport au premier épisode sur Game Boy dans lequel on passait d’un niveau / monde à l’autre sans réelle transition si ce n’était un rapide écran indiquant justement le niveau et le monde (comme dans les Super Mario : 1-1, 1-2, etc.) ; ici, on rentre dans un monde (sur un total de sept, ce qui est annoncé comme le huitième étant juste le boss final) ou un niveau (au nombre de 6 par monde) en passant des portes qui apparaissent au fur et à mesure de notre progression dans le jeu, ce qui sera repris dans les Kirby ultérieurs. Cela peut vous paraître tout bête, mais c’est un peu à l’image de l’apparition de la carte du monde dans Super Mario Bros. 3 quelques années auparavant ; non seulement le chemin à parcourir est visible, mais ça ouvre la possibilité de refaire les niveaux déjà finis pour trouver des passages secrets et autres trésors pouvant débloquer d’autres parties du monde visité dans lesquelles on peut participer à des mini-jeux (en général pour gagner des vies supplémentaires ou absorber une nouvelle attaque) ; hélas rien de bien génial à se mettre sous la dent mais ceux-ci changent un peu la donne et divertissent le joueur le peu de temps qu’ils durent, et ils ont au moins le mérite d’exister et d’essayer de briser un peu la monotonie du jeu.

2Alors on sent bien la volonté des développeurs de faire un laboratoire d’idées, de créer un patchwork ne laissant pas Kirby simplement dans le carcan du jeu de plate-formes où la concurrence était bien rude à l’époque (un peu comme les déclinaisons de Wario plus tard) mais le problème est bien cette sensation d’être dans un jeu un peu « fourre-tout » alors qu’on aurait souhaité être dans un jeu bel et bien clair et délimité avec une identité forte en incarnant un personnage charismatique. En d’autres termes, on ne s’ennuie pas vraiment en jouant mais rien pour ainsi dire ne pousse réellement le joueur à aller au bout du jeu. C’est qu’autant mettre un/des personnage(s) dans un autre type de jeu que celui/ceux au(x)quel(s) on les rattache habituellement est bigrement intéressant et a apporté nombre de pépites (comme Super Mario Kart pour ne citer que lui), autant c’est un peu bancal ici ; le concept sera amélioré heureusement dans d’autres épisodes ultérieurs mais sans pour autant donner la sensation de faire des jeux incontournables. Bref, Kirby c’est mignon, ça fait passer le temps mais ça s’arrête là par manque de réelle identité (ou le syndrome du caméléon qui se cherche mais ne se trouve jamais vraiment).

185px-KMA_Artwork_Kirby_TristeSentiment final en demie teinte…

8bit-fatality-kirbyCe que j’aurai à la limite préféré…

Initialement posté sur le forum le 21/04/13