Hier, j’ai fini The Last Story sur Wii (mais en fait sur ma Wii U, ça a une certaine importance). Ce jeu fait partie des trois gros (derniers) J-RPG sortis sur Wii aux côtés de Xenoblade Chronicles et Pandora’s Tower (mais ne constituant en aucun cas une trilogie). Il a été réalisé par Hironobu Sakaguchi qui n’est autre que le créateur de la saga Final Fantasy sur laquelle il a été tour à tour réalisateur ou producteur (entre autres). A la musique, on retrouve le compositeur attitré de Final Fantasy, Nobuo Uematsu qui nous livre du bon voire du très bon sans pour autant nous laisser un souvenir impérissable une fois sorti du jeu.

46516-the-last-story-wiiA première vue, on peut se demander si on ne va pas avoir affaire à du Final Fantasy bis, le titre du jeu pouvant se comprendre comme une variante de la licence de SquareEnix. Mais il serait difficile de démontrer que ce soit vraiment le cas, car si la paternité est formelle, n’oublions pas que Final Fantasy (comme Dragon Quest) a marqué d’une empreinte indélébile le RPG japonais, nombre d’ingrédients du J-RPG se retrouvent indubitablement d’un RPG à l’autre (groupe d’amis avec un « élu », belle princesse malheureuse qu’il faudra sauver au moins une fois, souverain aux sombres desseins, force surnaturelle pouvant détruire le monde, etc.). The Last Story n’est clairement pas exempt de ce classicisme, et les premières heures de jeu me sont apparues comme du vu et du revu, non pas que je me sois réellement lassé du J-RPG traditionnel, mais je mets davantage la faute à un personnage principal (Zael) manquant singulièrement de charisme, à un début d’histoire peu palpitant et à la présence de beaucoup de tutoriels…

Wii_LastStory_06Là où d’autres joueurs se sont arrêtés, j’ai persévéré. Pourquoi ? Tout simplement parce que The Last Story innove au niveau du gameplay. Déjà on se rapproche beaucoup du système de combat « en temps réel » de Final Fantasy XII (PS2), à savoir que les combats débutent sans réelle transition avec les phases d’exploration et que l’on peut bouger le personnage principal comme on le souhaite dans le champ de bataille. Sauf qu’ici il y a une dimension stratégique en plus qui peut grandement changer la donne sur la difficulté et/ou l’issue des hostilités – que ce soit avant même le combat si l’ennemi ne vous a pas encore remarqué en attirant un/plusieurs/tous les ennemi(s) discrètement et en les éliminant tour à tour ou beaucoup plus régulièrement en adoptant telle ou telle stratégie d’attaque ou de défense au lieu d’y aller en force tête baissée (ce qui est vital pour venir à bout des bosses). En fait, le principe initial des combats vient du pouvoir que le héros hérite au tout début du jeu, un magnétisme focalisant l’attention des ennemis uniquement sur lui et pas sur ses compagnons, activable et désactivable à loisir, l’attaque en elle-même s’opérant automatiquement en fonçant sur les adversaires ! Tout ceci change clairement la donne par rapport à l’active time battle et assimilés et est assez déstabilisant au début (voire davantage étant donné que le gameplay s’enrichit toujours un peu plus au fur et à mesure), ce qui peut autant rebuter le joueur (et le faire s’arrêter de jouer) que l’intriguer (ce qui est mon cas). En somme, tout cela donne un arrière-goût de tactical RPG et d’action RPG à la fois au jeu.

the_last_story_screen_17Scénaristiquement parlant, on ne trouve hélas rien d’innovant et la plupart des personnages (héros en tête) ne sont guère charismatiques comme déjà dit plus haut. Il faut en fait attendre quelques heures de jeu pour que cela démarre vraiment (au bout de 6-7h de jeu, mine de rien). Le jeu est plutôt bavard (en anglais sous-titré français avec des accents vraiment agréables à écouter) et a du mal à trouver le bon équilibre entre phases d’exploration/combats et ville/dialogues, même si on les alterne assez vite au début. Narrativement par contre, le jeu s’apparente à une histoire contée du début à la fin, avec un narrateur faisant le lien (pour ne pas dire l’ellipse, parfois judicieuse) entre deux chapitres – oui l’autre élément significatif est que le jeu est divisé en chapitres (44 exactement) comme tout roman qui se respecte. On est donc mené en quelque sorte au chapitre suivant – donc oubliez l’idée d’un monde ouvert – avec quelques inversions et oublis possibles au passage. Certains pourraient voir ça comme le syndrome « couloir » de Final Fantasy XIII mais on oublie vite cet écueil en raison justement de la narration. D’autres garderont en tête que la Wii est déjà poussée à fond et a même quelques difficultés à faire tourner le jeu sans ralentissements (ce que je n’ai personnellement pas remarqué sur Wii U, par contre l’aliasing est bien visible, lui). Oui, car si le jeu aurait vraiment mérité les honneurs de la HD, il n’est quand même pas vilain du tout sur Wii. Mais je m’égare !

the-last-story4Je me suis rendu compte que l’on s’attache aux personnages (ou du moins certains d’entre eux) sans s’en rendre vraiment compte. La narration est telle que les préjugés qu’on peut avoir à leur encontre s’estompent peu à peu (je les voyais tous comme de vrais clichés de J-RPG au début), et cela apparaît de manière flagrante lorsque les évènements se précipitent réellement. A ce titre, les 7-8 dernières heures de jeu sont plutôt palpitantes avec quelques moments frôlant ou atteignant l’épique sans trop de peine. Mais il est dommage de devoir se farcir autant de bavardages pour en arriver à ce sentiment… Et dommage également (pour ne pas dire paradoxalement) que certains personnages n’aient pas été plus développés (je pense notamment au vil roi Zangurak aux faux airs de Ganondorf qu’on ne revoit guère plus avant la fin du jeu après une entrée en scène ne manquant pas de cachet), le type de narration choisi l’aurait permis sans problème…

The-Last-Story08Côté difficulté, une fois (à peu près) le gameplay maîtrisé, on avance sans trop de problème et surtout sans avoir à faire de levelling fastidieux, le niveau de nos personnages avançant assez vite mine de rien et suffit à vaincre les ennemis et les bosses dès lors que la tactique permettant de les vaincre est découverte (j’ai fini sans pousser au niveau 64 globalement sur mes personnages). Seuls les derniers bosses m’ont vraiment donné du fil à retordre, sans être impossible pour autant. Côté armement et protections, si on commence par acheter quelques bricoles, ce n’est qu’en forgeant / modifiant ce que l’on a déjà (ou que l’on trouve) auprès des PNJ appropriés avec un peu d’argent et certains objets que ceux-ci gagneront en efficacité. Personnellement, j’ai toujours mis le paquet sur le héros en priorité, les autres se partageant ce qui me restait et au mieux ce que je pouvais encore améliorer… Après il est encore possible de customiser un peu les armures avec de la teinture mais je ne suis pas resté m’amuser avec cette feature. En somme, tout est fait pour qu’on avance dans le scénario même si on laisse la part belle à rester flâner un peu ! La durée de vie se situe entre 20 et 25h de jeu (23 pour ma part) en faisant tout ou au moins l’essentiel du contenu du jeu, soit quêtes annexes comprises ! Ça change des (J-)RPG à n’en plus finir et a au moins le mérite d’offrir une aventure sans réel temps mort (dès qu’elle ait vraiment démarrée scénaristiquement parlant encore une fois).

wp4-1280x1024Pour conclure, The Last Story tente d’innover quelques caractéristiques du J-RPG (gameplay et narration en tête) tout en restant empreint d’un classicisme ambiant (pour le scénario et les personnages), la « faute » en revenant aux gros noms du J-RPG évoqués en introduction. On se retrouve donc avec un titre parfois bancal ou mal équilibré peinant à trouver sa réelle identité mais trouvant au moins son souffle une fois bien rentré dedans (pour peu qu’on lui laisse sa chance), en somme pas un titre exceptionnel – loin s’en faut – mais qui a au moins le mérite d’essayer de dépoussiérer un peu le genre, qu’on y adhère ou pas ! Et c’est déjà pas mal…

Initialement posté sur le forum le 27/04/13