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Sorti en 2001 sur Playstation 2, Ico a su conquérir le cœur d’une foule de joueurs très rapidement. Lorsque l’on s’interroge quant à savoir si le jeu vidéo est vraiment de l’art, Ico est souvent cité pour appuyer cette thèse. Pourquoi un tel succès critique ? Ico est-il vraiment une œuvre d’art, ou simplement surestimé par les joueurs ? Réponse dans ce test.

J’espère au moins que les architectes ont été payés pour ça !

Sorti alors que la PS2 venait tout juste de débarquer sur les étalages, Ico présente pourtant de beaux graphismes, encore aujourd’hui. La modélisation des personnages et des ennemis est plutôt réussie ; mais ce qui frappe dans ce jeu, c’est le soin apporté à l’architecture. En parcourant la forteresse qui sert de cadre au jeu, vous traverserez une multitude de salles, qui frappent par leur architecture colossale. Et que dire des passages en extérieur… La caméra étant libre, on peut la déplacer à loisir pour constater la taille très imposante des bâtiments. Ce paramètre, couplé à une caméra plongeante éloignée du joueur, donne le sentiment que nos deux personnages sont deux grains de poussière égarés dans un monde gigantesque.

Si on peut regretter un effet de flou parfois présent, force est de constater que le soin apporté aux décors est énorme. Chacun d’entre eux est pensé pour écraser le joueur sous son poids et sa taille.

Les environnements gigantesques vous ramèneront à la taille d’une fourmi.

En rang deux par deux, et on se tient la main !

Qu’en est-il du gameplay ? Il s’agit vraiment d’un modèle d’originalité. Vous contrôlez d’abord Ico, le héros éponyme, qui s’évade de sa prison. En traversant la forteresse à la recherche d’une issue, il rencontre une jeune fille dans une cage, Yorda, qu’il délivre. Les deux enfants décident de s’entraider pour s’évader. La coopération est primordiale dans ce jeu : Yorda est la seule à pouvoir ouvrir certaines portes pour continuer à avancer, tandis qu’Ico est le seul à pouvoir protéger Yorda contre les ombres qui veulent l’enlever.

Dans les faits, Yorda ne peut se déplacer d’elle-même. En maintenant R1 à proximité d’elle, vous attrapez sa main, et pouvez ainsi l’emmener avec vous où bon vous semble. Le fait de devoir maintenir R1 pour lui tenir la main est un choix de gameplay très intelligent, renforçant le lien entre le joueur et ses personnages.

Ico est un jeu similaire à un Zelda : les différentes salles de la forteresse renferment des mécanismes qu’il faudra actionner et des énigmes à résoudre pour pouvoir progresser. L’ensemble du jeu est tout de même assez facile, les énigmes proposées n’étant jamais bien difficiles à résoudre avec un peu d’observation et de réflexion. Il vous faudra parfois vous éloigner de Yorda pour activer un mécanisme, mais soyez prudents, car les ombres rôdent…

En effet, lorsque vous entrez dans une nouvelle salle, ces ombres peuvent apparaître, sortant de puits d’ombre. Elles chercheront alors à enlever Yorda ; vous devez les en empêcher en les frappant avec votre bâton. Si toutefois Yorda se fait enlever, elle sera emmenée dans un puits d’ombre, et il faudra la sortir de là en appuyant sur R1. Si vous n’êtes pas assez rapide, Yorda disparaît et c’est le Game Over. Il n’y a que deux moyens de perdre la partie : voir Yorda disparaître ou sauter d’une surface trop haute ou dans le vide, Ico s’écrasant au sol.

Dans les faits, le gameplay est assez rigide. La gestion des sauts est un peu imprécise, et peut aboutir à un Game Over frustrant. Les combats sont également assez mous et longs, puisqu’il peut y avoir beaucoup d’ennemis et que le bâton, l’arme que l’on garde pendant plus de la moitié du jeu, met beaucoup de temps à les vaincre. Certaines phases peuvent donc devenir ennuyeuses ; cependant, la globalité du jeu est tellement originale et attachante qu’on peut passer assez facilement sur ces défauts.

Ico peut appeler Yorda pour qu’elle le rejoigne.

Tel un haïku

Ico est un jeu très court : il vous faudra à peine entre 6 et 8 heures pour le terminer une première fois. De plus, le jeu ne propose aucun objectif supplémentaire. Cependant, cette durée de vie très courte, couplée au côté unique du jeu, transforment Ico en une sorte d’expérience plus qu’un véritable jeu au final. Chaque instant de ces 8 heures est vraiment rafraîchissant, et nous transporte dans un autre monde.

Si vous n’êtes pas assez rapide, Yorda sera aspirée dans ce vortex.

Tu étais là

La bande-son du jeu est à l’image d’Ico lui-même : unique. En effet, le jeu ne compte quasiment aucune musique. La plupart du temps, en explorant la forteresse, on entend le chant des oiseaux et le souffle du vent. Ces bruitages réalistes accentuent la sensation de solitude déjà évoquée dans la partie sur les graphismes. Même lors des combats contre les ombres, seule une petite succession de notes à peine angoissante qui se fait entendre, le silence n’étant déchiré que par le bruit de vos coups de bâton.

Cependant, le jeu comporte tout de même quelques pistes, qui interviennent la plupart du temps dans les cinématiques ou les moments dramatiques. On retiendra deux musiques en particulier : « Castle in the Mist », le thème d’introduction, et « You Were There », le thème de fin, tous deux frappants par leur beauté et l’émotion qu’ils portent.

Ne sont-ils pas mignons ?

Eloge de la différence

Le jeu commence alors que l’on voit de mystérieux cavaliers accompagnant un jeune garçon, Ico, vers un château couvert par le brouillard. Arrivés là-bas, ils enferment le garçon dans un sarcophage, et lui demandent de leur pardonner, arguant qu’ils font cela pour la sécurité du village. En effet, Ico possède des cornes, ce qui est un symbole de malchance et de problèmes pour les habitants du village. Ico se délivre pourtant de sa prison de pierre, et se lance à la poursuite d’une issue. Sur son chemin, il rencontre une jeune fille enfermée, Yorda, dont le corps est fait de lumière, et la délivre. Ensemble, ils décident de trouver un moyen de s’échapper…

Dans cette première partie, Fumito Ueda, le concepteur du jeu fait déjà passer un message aux joueurs : en sélectionnant pour héros deux enfants physiquement « anormaux », enfermés en prison, Ueda appelle à la tolérance envers tous. Un message comme on souhaiterait en voir plus souvent.

A part cela, le jeu n’a pas de réel scénario, même si un antagoniste se pose vers le milieu du jeu et que ses motivations sont révélées à la toute fin du jeu. Le gros point fort du jeu n’est pas son scénario, mais son ambiance. Ce besoin de s’enfuir, cette quête d’une issue ; les pérégrinations de nos deux héros nous impliquent directement, et réussissent à nous immerger dans le jeu, un critère déterminant en ce qui concerne le ressenti du joueur. L’ambiance d’Ico est unique, osée, poétique, et tout simplement excellente.

Yorda peut sembler fragile, mais vous pouvez compter sur elle.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : Malgré un effet de flou, on ne peut que saluer le travail remarquable effectué du côté de l’architecture, tellement colossale qu’elle écrase véritablement le joueur. Tout est fait pour que l’on se sente minuscule, et c’est réussi. 

Jouabilité : Ico est un jeu d’énigmes pouvant rappeler Zelda sous certains aspects. Malheureusement, les sauts un peu rigides et la mollesse des phases de combat entachent un gameplay autrement réussi et épuré.

Durée de vie : Extrêmement court, le jeu se finit en à peine 6 heures pour les plus rapides. Cependant, chaque instant de jeu est une véritable expérience, qui marque le joueur. Ico est très court, et ça vaut peut-être mieux. 

Bande-son : L’absence de musiques donne un côté intimiste au jeu, avec des bruitages réussis. De plus, les rares musiques entendues sont d’une beauté à couper le souffle ; en bref, Ico est un jeu doté d’une ambiance musicale exceptionnelle.

Scénario : Si le scénario n’est que peu développé, l’ambiance générale du jeu est quant à elle très réussie. Assumant une fois de plus son statut d’ « expérience vidéoludique », Ico instaure une atmosphère solitaire, poétique, par moments angoissante, mais surtout calme et profonde, et c’est surtout là que réside le charme réel du titre..

Conclusion : Ico, œuvre d’art ou phénomène de mode ? Encore aujourd’hui, la question se pose. Ce qui est sûr, c’est qu’Ico n’est pas réellement un jeu, mais plus une expérience visant à transporter le joueur ; de plus, tout le monde n’appréciera pas ce jeu, son ambiance étant trop spéciale. Que l’on adhère ou pas au charme indéniable du jeu, force est de reconnaître une chose : Ico n’est peut-être pas de l’art, mais il s’en approche dans sa finalité, qui est de faire naître des émotions chez le joueur.