Metroid-Fusion

Alors que tous les aficionados de la saga Metroid attendent avec fébrilité celui qui est d’ores et déjà annoncé comme le messie, à savoir Metroid Prime, Nintendo propose aux joueurs un Metroid totalement inédit sur sa nouvelle console portable, la Game Boy Advance. Baptisé Metroid Fusion, ce quatrième volet se veut une synthèse de tous les éléments qui ont fait le succès de ce space opera vidéoludique. Nintendo aura-t-il su tenir son pari ? Réponse dans ce test.

Le bleu et jaune, c’est sexy

Les graphismes de Metroid Fusion font véritablement honneur à la GBA. L’animation est fluide et dynamique, les différents ennemis possèdent un design travaillé bien qu’en-dessous de ceux de Super Metroid, et les décors sont visuellement agréables. Le terrain de jeu est divisé en six secteurs (plus le secteur qui connecte tous les autres), chacun possédant une identité graphique très marquée quoiqu’assez conventionnelle : on retrouve ainsi, comme dans chaque jeu estampillé Metroid, le monde de lave, les ruines envahies par la végétation, l’épave d’un vaisseau spatial…

Dans l’ensemble, le jeu est donc plutôt beau à regarder. Exploitant très correctement les capacités techniques de la GBA, il se révèle relativement chatoyant et les différents décors traversés, véritablement détaillés, sauront flatter vos rétines. Malheureusement, ils sont souvent un peu trop colorés et ne conviennent pas vraiment à l’ambiance torturée chère à la saga.

Certains passages rappellent furieusement Super Metroid.

Samus s’accroche au plafond ? Sans grappin ?!

Dans l’ensemble, la maniabilité est très classique. Metroid Fusion reprend tous les éléments ayant fait le succès de ses trois aînés et les reproduit, sans toutefois apporter de réelles innovations. Ainsi, Samus peut toujours courir, sauter en boule, faire feu avec son canon ; la chasseuse de primes récupèrera au cours de son périple les indéboulonnables missiles, la boule morphing, l’attaque en vrille ou encore les bombes de puissance. Le jeu reprend une jouabilité héritée de Super Metroid mais atténue l’inertie hasardeuse de Samus, pour une prise en main optimale qui ravira le joueur.

Au rang des nouveautés, on notera que le grappin a totalement disparu. En effet, suite à la mutation dont est victime Samus (nous y reviendrons), elle devient beaucoup plus féline et est désormais capable de s’accrocher à une corniche pour compenser un saut hasardeux ou à un plafond muni de barreaux pour traverser un précipice. Le célèbre walljump initié dans Super Metroid fait son grand retour et se révèle toujours aussi efficace dès qu’il s’agit d’accéder à des zones cachées.

A ce propos, Metroid Fusion imite ses prédécesseurs en proposant aux joueurs les plus aventureux une myriade de passages secrets. Comme toujours, ceux-ci sont difficiles à dénicher et abritent le plus souvent un objet permettant d’augmenter sa barre de vie, sa réserve de missiles ou sa réserve de bombes de puissance.

De plus, un ajout de gameplay intéressant lié au scénario fait son apparition : la discrétion. En effet, sur la station spatiale faisant office de théâtre des évènements, Samus est prise en chasse par une copie d’elle-même, le parasite SA-X. Ce parasite est bien plus puissant qu’elle et l’oblige à fuir éperdument lorsque les deux antagonistes se rencontrent. Ainsi, la furtivité revêt parfois un aspect capital dans le gameplay, puisqu’il devient en certaines circonstances indispensable de préparer ses déplacements afin d’éviter à tout prix la route du SA-X.

La progression subit également quelques modifications dans ce nouveau Metroid : en effet, dans les jeux précédents, une fois un nouveau pouvoir acquis, le joueur avait la tâche de retourner sur ses pas afin de découvrir quels étaient les chemins auparavant inaccessibles qu’il pouvait maintenant emprunter. Dans Fusion, la mission de Samus est supervisée par une intelligence artificielle qui lui confie ses objectifs de mission au fur et à mesure de ses pérégrinations. Ainsi, une fois un objectif majeur accompli (un boss vaincu, un nouveau pouvoir obtenu), le joueur doit rejoindre le Terminal de Cartes le plus proche afin de découvrir ce qui l’attend par la suite. La progression est ainsi plus linéaire et l’exploration inhérente à la série et au concept d’allers-retours s’estompe par rapport aux épisodes antérieurs.

De même, ceux qui aimaient se torturer l’esprit pour mettre à jour la carte du secteur ne seront pas à la fête : en effet, dès votre arrivée dans un secteur, le Terminal de Cartes vous fournit l’intégralité de la carte (hormis bien sûr les zones secrètes), ce qui supprime en partie le sentiment de découverte et de progression à tâtons qui existait dans les précédents Metroid.

Le Terminal de Cartes vous donnera vos instructions au fur et à mesure.

Metroid à Grande Vitesse

L’aventure de Metroid Fusion se révèle malheureusement extrêmement courte. Pour terminer le jeu en prenant le temps de découvrir quelques passages secrets, il ne faudra probablement pas plus de cinq à six heures, rendant le soft encore plus court que Super Metroid. Si la découverte de toutes les améliorations retiendra un peu plus longtemps les adeptes de la chasse au trésor, l’ensemble se révèle bien trop concis.

Toutefois, la difficulté a été nettement rehaussée par rapport à l’opus précédent : en effet, si les zones de recharge (qui régénèrent complètement votre vie et vos munitions) sont nombreuses, les ennemis causent pour la plupart beaucoup de dégâts à Samus et les boss rencontrés sont bien souvent de véritables challenges. Vers la fin du jeu notamment, les boss deviennent très résistants et très puissants, et risquent de pousser à bout les nerfs de plus d’un joueur qui n’aurait pas pris le temps de collecter suffisamment de Réserves d’Energie.

Comme toujours, on retrouve la Boule Morphing.

Règle d’or : un Metroid sans le thème de Ridley n’est pas un Metroid

La musique de ce quatrième opus de la série Metroid est malheureusement assez quelconque. Si le fan retrouvera avec plaisir des thèmes cultes remis au goût du jour tels que le thème de Ridley, les pistes inédites sont assez discrètes et ne réussissent pas vraiment à immerger le joueur dans les différents environnements traversés. A l’inverse d’un Super Metroid qui proposait une ambiance musicale en adéquation avec chaque zone visitée, Metroid Fusion opte pour des thèmes d’ambiance assez génériques qui ne marquent pas vraiment le joueur.

Du côté des bruitages, l’ensemble est tout à fait correct avec le retour des sons caractéristiques de la série liés à l’acquisition d’un nouveau pouvoir ou au chargement d’une partie. Le jeu se paye même le luxe d’offrir à quelques moments des voix digitalisées, bien que cela reste très épisodique.

Une jolie cinématique narre la mutation de Samus.

La plus grosse ficelle du jeu vidéo ? Le doppelgänger !

Metroid Fusion est supposé prendre place après tous les autres jeux de la série, devenant ainsi le dernier épisode d’un point de vue chronologique. Le jeu s’ouvre sur un bref rappel des trois précédents jeux, imitant ainsi Super Metroid. Le joueur se voit donc une nouvelle fois expliquer la découverte du Metroid sur SR388, le complot des Pirates de l’Espace, le sacrifice du Super Métroïde ou encore la chute de Mother Brain sur Zébes.

Ensuite, il est expliqué que lors d’une mission de reconnaissance sur SR388, Samus entra en contact avec un parasite X. En retournant vers le siège de la Fédération Galactique, Samus fut prise d’un malaise et dut être opérée en urgence. Il s’avéra que les parasites X s’étaient multipliés dans sa combinaison et avaient causé des mutations profondes de son ADN, changeant également la couleur de sa combinaison. Recevant un signal de détresse de la station spatiale en orbite autour de SR388, Samus s’y rendit, pour découvrir qu’un parasite ayant pris son apparence, le SA-X, était en train de saccager la station, et que les autres parasites X avaient pris le contrôle de la structure…

Metroid Fusion propose donc une narration plutôt riche, ce qui marque un changement drastique par rapport aux trois premiers opus. Les rebondissements et autres retournements de situation sont nombreux, et des interrogations de plus en plus pressantes se mettent en place au fil de la partie ; le script de ce Metroid est donc véritablement agréable à suivre. Par ailleurs, Samus Aran acquiert dans ce quatrième volet une certaine profondeur et se pose plusieurs questions sur elle-même ou le bien-fondé de sa mission, ce qui la rend plus attachante et étoffe son histoire. L’apparition du SA-X, double maléfique de Samus, est convenablement intégrée à l’histoire et donne lieu à quelques moments de grâce scénaristique, vers la fin du jeu notamment. Les dialogues font ainsi partie intégrante du jeu et il n’est pas rare que la progression soit interrompue pour faire progresser le scénario.

L’ambiance est quant à elle moins immersive que dans Super Metroid ; le sentiment de solitude et de claustrophobie généralisée est en effet beaucoup moins présent. Si le joueur a toujours le sentiment d’être seul face à une planète hostile, et si la menace latente du SA-X est source d’angoisse, l’ensemble reste bien en-dessous de l’opus Super Nintendo. La faute, comme cela a déjà été évoqué, à une bande-son loin de l’excellence du volet 16 bits et à des décors un peu trop colorés pour instaurer un sentiment d’angoisse.

Samus acquiert dans ce jeu un nouveau vaisseau.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : Très honnêtes pour la Game Boy Advance, les graphismes proposent aux joueurs des environnements travaillés et très détaillés, ainsi qu’une animation fluide servant le dynamisme du jeu. Malheureusement, les décors regorgent un tantinet trop de couleurs pour un jeu dont l’ambiance se veut résolument sombre, ce qui freine légèrement l’immersion.

Jouabilité : Si la progression a été rendue plus linéaire que par le passé, Metroid Fusion conserve avec talent le gameplay qui a fait le succès de la saga. L’exploration est toujours aussi jouissive et l’on ressent toujours le même plaisir lorsque le son accompagnant l’obtention d’un nouveau pouvoir se fait entendre. Samus est en tout cas aussi agréable à incarner qu’à l’accoutumée, et la jouabilité reste exemplaire.

Durée de vie : Extrêmement court, il ne vous faudra probablement guère plus de cinq à six heures pour voir le bout du jeu. Même les zones secrètes et les améliorations cachées, toujours aussi nombreuses, ne parviennent pas à prolonger l’expérience suffisamment longtemps. La difficulté a toutefois subi une forte augmentation par rapport à Super Metroid, et les passages corsés ne sont pas rares. 

Bande-son : L’on aurait pu s’attendre à ce que Metroid Fusion propose des thèmes musicaux travaillés, dans la veine de ses prédécesseurs ; il n’en est rien. L’OST se révèle assez pauvre et les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, ne réussissant pas à immerger le joueur dans l’aventure de Samus. On retrouve cependant avec délectation les bruitages emblématiques de la saga.

Scénario : Le script est beaucoup plus recherché qu’à l’accoutumée, avec la mise en place d’une réelle intrigue, plusieurs retournements de situation, et la mise en valeur du personnage de Samus et de sa fragilité. Cependant, l’ambiance claustrophobe, qui est une marque de fabrique de la saga, s’est estompée dans cet opus ; la faute à une OST médiocre qui n’immerge pas le joueur et des graphismes paradoxalement trop chatoyants.

Conclusion : Metroid Fusion remplit honnêtement son contrat et nous fait passer un très agréable moment en compagnie de Samus Aran. Doté d’une réalisation très correcte pour la machine, le titre sait séduire grâce à son gameplay toujours aussi bien rodé et son scénario correctement développé. Cependant, le fan ne manquera pas de remarquer qu’il manque à cet opus ce qui faisait la magie des précédents jeux, à savoir une ambiance sombre et étouffante poussée à son paroxysme et une bande-son de qualité venant renforcer ce sentiment. Metroid Fusion se révèle donc très bon et constitue un investissement de choix sur Game Boy Advance, mais n’atteint pas l’excellence de ses pairs.

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