TEST de Puzzle Bobble aka éclater un mouvement

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Il m’est impossible de ne pas parler de ce chef d’œuvre (en témoignent les 450 versions sur les 200 supports différents… ou presque) du jeu vidéo.

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Je ne reviendrais pas sur les graphismes d’une simplicité biblique : deux dragons, moches à mes yeux (petits et gros, je ne dis pas qu’après quelques verres je ne serais pas prêt à tenter l’aventure avec une petite grosse mais je m’égare), kawaï pour 70 millions de japonais qui l’ont sorti de leur plateforme. De magnifiques fonds en damiers violet ou de jolis dessins qui nous envoient directement dans les profondeurs de l’espace et des constellations encore inconnues. Et dieu merci, dans l’espace, personne ne vous entend crier. Des cris, ce n’est pas ça qui manquera : un léger assouplissement des doigts, une petite vanne à son adversaire sur son piètre niveau et le duel peut commencer.

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Oui, je me concentrerai sur l’aspect deux joueurs, y jouer seul n’étant qu’un entraînement pour le duel (certains me diront qu’en y jouant seul uniquement on peut avoir les bubbles cascades et les bubbles foudres, je leur répondrais que la foudre et les cascades se retrouvent aussi bien en mode deux joueurs : foudre de colère et cascade de larmes, les meilleures).

Après avoir sélectionné un niveau de handicap équivalent à la constipation de Bob ou Bub, la partie commence. Pris par la musique hypnotique composée de trois phrases musicales répétées en boucle, on en vient vite à improviser des petites fanfaronnades, de petites vannes narrant le piètre niveau de son adversaire. Ici, nous sommes joueurs mais aussi chanteurs.

Deux écoles de joueurs s’affrontent : les prudents qui, dès qu’ils en ont l’occasion, font péter leur trois bulles et les offensifs (dont je dois l’avouer je fais partie) qui se font des grosses grappes, flirtant avec la défaite pour mieux envoyer des gros tacons dans la tronche de leur adversaire.

Quelle que soit l’école (à moins de faire partie de la troisième école, celle des tanches qui voudraient probablement faire partie de la première école mais qui après leur premier tir raté se résignent à la seconde avant de tout simplement perdre suite à leur deuxième tir raté et d’intégrer alors cette école susmentionnée, aussi appelée école des brêles… ou des mauvais (toute cette terminologie est bien évidemment à reprendre lors des chansons)), la défaite n’est jamais méritée (pour moi en tout cas). En effet, par un étrange phénomène que j’appelle : « conspiration de l’univers à mon encontre », la couleur de bulle nécessaire à ma survie ne vient absolument jamais à temps, les bulles, voire l’unique bulle envoyée par mon adversaire se place exactement là où elle ne devait pas se placer.

D’une petite partie qu’on pensait rapide, puisqu’on comptait la jouer en 10 manches gagnantes, on arrive vite à d’épiques affrontements en 25 puis 50 manches gagnantes. Ceci, bien évidemment pour tenter de rétablir la justice puisque l’injustice évidente (quand je perds) ne peut, en aucun cas, permettre d’accepter une telle défaite.

Après donc plusieurs heures de jeu, tremblant d’excitation et la musique résonnant encore dans la tête, on se dit qu’il est quand même temps de rentrer chez soi (ou de se débarrasser du parasite qui squatte son canapé), on note les scores sur une petite feuille. La partie est loin d’être finie.

Graphisme : 3/20, peut-être 12 à l’époque même si il ne faut pas oublier qu’il est quand même de 95

Musique : 21/20, j’ai mis 7 à chaque petite phrase musicale

Durée de vie : 20/20 en duel, c’est infini

Jouabilité : 20/20, la touche L et R permettent des retouches au millimètre, après ce sont les connexions neuronales du joueur qui font le boulot.

Note globale : 19,9/20 Il aurait pu avoir la note maximale avec, en fond, en alternance, des meufs à poil et des explosions.

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