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La Super Nintendo s’est révélée un tremplin pour certaines licences, qui jusque-là ne bénéficiaient pas d’un statut exceptionnel. Si A Link to the Past a fait décoller Zelda, si Super Mario World a propulsé Mario au panthéon, si Final Fantasy IV a su donner une nouvelle ampleur à la série de Sakaguchi, il ne faudrait surtout pas oublier Super Metroid. Troisième opus de la saga de space opera imaginée par Gunpei Yokoi, Super Metroid a définitivement fait entrer la série dans la légende, et reste encore aujourd’hui considéré par beaucoup comme le meilleur opus jamais conçu. Pourquoi un tel engouement ? Et surtout, Super Metroid peut-il encore aujourd’hui prétendre au statut de « meilleur Metroid existant » ? Réponse dans ce test.

Quand un rayon laser est de couleur arc-en-ciel, tu sais que ça va faire mal.

Abordons tout d’abord les graphismes. Dès les premières minutes de jeu, le constat est indéniable : Super Metroid est un jeu de très bonne facture sur le plan visuel. Les couleurs sont très variées, les environnements fourmillent de détails, beaucoup de soin a été apporté à l’apparence de Samus et l’animation n’est pas en reste.

De plus, grâce au processeur graphique de la Super Nintendo, cet opus permet enfin d’afficher des arrière-plans détaillés au contraire des fonds noirs employés dans les deux opus précédents. Les effets de vapeur, de flou, de pluie et les variations de luminosité sont gérés de façon exceptionnelle, donnant à chacun des environnements traversés un cachet graphique inimitable. Ambiance surchauffée dans les cavernes de Norfair, angoisse palpable en traversant l’épave d’un vaisseau spatial, appareils informatiques et structures métalliques à n’en plus finir au sein de Tourian ; chaque zone est immédiatement identifiable et le soin tout particulier apporté à chaque zone se ressent, l’ensemble du jeu se revendiquant assez glauque.

Faites exploser ce tunnel de verre pour accéder à un raccourci.

Avant, je jouais à Super Metroid sans walljump. Mais ça, c’était avant.

La jouabilité de ce Super Metroid est au commencement relativement difficile à appréhender. Samus glisse, les sauts disposent d’une inertie relativement forte ; il faut au moins dix bonnes minutes de jeu avant de trouver ses marques. Ce cap franchi, l’ensemble du jeu est un véritable exemple en terme de jouabilité. Les phases requérant agilité et précision sont légion, et c’est un réel bonheur de triompher d’une séquence de plates-formes une fois les mécaniques de jeu comprises, d’évoluer dans ces environnements hostiles et très vastes. Les combats ne sont pas en reste : très nerveux et intenses, ils sont l’occasion de mettre vos réflexes à rude épreuve, puisqu’il faut à la fois esquiver les assauts ennemis et viser avec précision.

Tel les deux opus précédents, Metroid est un jeu d’exploration : dans un environnement très vaste divisé en zones, le principe du jeu consiste à visiter les différentes salles afin d’obtenir de nouvelles armes et objets vous permettant d’ouvrir des chemins auparavant inaccessibles. Le jeu repose donc sur un système d’allers-retours qui, loin de se révéler fastidieux, est très bien exploité et pousse constamment le joueur à poursuivre sa partie pour enfin ouvrir ce passage inaccessible quelques instants plus tôt. L’ensemble est donc jouissif, nous tenant en haleine avec brio.

Une autre force de cet opus est la profusion de passages secrets à dénicher. En revenant sur vos pas après avoir acquis certaines améliorations, vous pourrez accéder à de nouveaux environnements qui restaient auparavant bloqués. Un conduit protégé par un bloc d’acier ? Utilisez vos Bombes de Puissance nouvellement acquises. Une plateforme située de l’autre côté d’un ravin ? Votre Rayon Grappin fraîchement débusqué vous permettra sans problème d’y accéder. La plupart de ces chemins dissimulés mènent Samus à des augmentations de capacités sous la forme de Réserves. En effet, en plus d’acquérir de nouveaux pouvoirs, Samus peut augmenter son énergie et ses munitions en débusquant les Réserves d’Energie, de Missiles, de Super Missiles et de Bombes de Puissance disséminées à travers le jeu. Toutes les trouver est un véritable défi qui ne sera relevé que par les plus méritants, mais le jeu en vaut la chandelle…

Enfin, il serait impossible de conclure cette partie sans évoquer la technique depuis devenue légendaire du walljump. Cette technique, disponible dès le début du jeu, mais dont l’exécution s’apprend exclusivement dans une salle secrète, permet à Samus de rebondir indéfiniment de paroi en paroi une fois parfaitement maîtrisée. L’utilisation de cette technique permet une progression infiniment plus ouverte, puisqu’il est possible d’accéder à certaines zones normalement destinées à être atteintes avec un item obtenu plus tard. La découverte du walljump induit également la notion de sequence breaking, à savoir faire le jeu dans l’ordre de son choix et ainsi gagner du temps pour finir le jeu le plus rapidement possible. Ce n’est pas un hasard si, dix-sept ans après, Super Metroid est encore l’un des jeux les plus prisés des speedrunners…

Les motivations du Super Métroïde restent floues tout au long du jeu.

Toi aussi, fonce pour voir Samus en bikini !

Les Metroid n’ont jamais été des jeux très longs, et ce troisième opus ne déroge pas à la règle. Court et relativement facile, il ne vous faudra guère plus de huit à neuf heures pour en voir le bout. Cependant, comme cela a déjà été évoqué, trouver toutes les améliorations dissimulées sur la planète Zébes se révèlera un réel défi et peut aisément permettre de doubler cette durée de vie.

La notion de sequence breaking déjà introduite poussera également les plus acharnés à retenter l’aventure encore et encore afin de trouver le chemin le plus rapide pour accéder à la fin du jeu dans le délai le plus court. Le jeu est de plus tellement entraînant et immersif qu’il est très facile de relancer une partie et de se laisser happer par son ambiance si particulière. Mais cela, nous y reviendrons plus tard.

Phantoon, affronté dans l’épave d’un vaisseau spatial, est l’un des boss principaux du jeu.

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier…

La musique de la saga Metroid a souvent été saluée, pour l’atmosphère glauque qu’elle réussit à instaurer et ses bruitages angoissants ; ce troisième opus ne fait pas mentir la réputation de la série. Dès l’écran titre, le ton est donnée : notes aiguës, sifflements, bruits lourds et étouffés, tout est fait pour nous plonger dans une atmosphère écrasante et angoissante. Les thèmes musicaux des différentes zones traversées sont quant à eux oppressants, réussissant à parfaitement retranscrire l’atmosphère écrasante que l’on peut ressentir, notamment dans les zones de Brinstar ou des profondeurs de Norfair. Les musiques de combats contre les boss sont elles aussi très inspirées, entêtantes et très rythmées, rappelant en permanence au joueur le combat épique qu’il doit livrer. Mentions toutes particulières aux thèmes de Ridley et du boss final, tout simplement grandioses et retranscrivant à la perfection le sentiment d’urgence qui nous envahit à chaque instant de ces batailles.

Les bruitages sont de même réussis : les cris des ennemis et boss rencontrés sauront vous glacer le sang, et les différents bruits liés à l’environnement (bruits des tirs, bruissement de la végétation, explosions…) concordent avec le cadre science-fictionnel du jeu.

Cette étrange créature vous enseignera une technique secrète.

The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace.

Tels sont les premiers mots prononcés par Samus au commencement du jeu. En effet, une cinématique d’introduction narre brièvement les évènements survenus dans les deux premiers épisodes, à savoir la défaite des Pirates de l’Espace, la destruction des Métroïdes sur SR388 et la survie d’une unique larve, remise à la science pour pouvoir être étudiée. La suite nous présente Samus débarquant dans un vaisseau spatial dont les passagers semblent avoir été massacrés… Dans les tréfonds du vaisseau, Samus retrouve la larve Métroïde, mais celle-ci est enlevée par Ridley, général des Pirates de l’Espace ; notre chasseuse de primes doit s’échapper du vaisseau menacé par une autodestruction imminente, et se pose finalement sur la planète Zébes, partant en quête de la larve enlevée…

Le scénario n’évolue que très peu durant tout le jeu, se résumant à une simple lutte contre les Pirates de l’Espace afin de leur arracher la larve Métroïde. Cependant, il convient de s’arrêter sur le final, réussissant à susciter toute une gamme de sentiments chez le joueur allant de l’angoisse à la tristesse, porté par une mise en scène incroyable et concluant avec maestria l’aventure. Le final constitue d’ailleurs à lui seul l’une des innombrables raisons pour lesquelles Super Metroid est un jeu à terminer.

Mais l’incontestable point fort de ce soft, c’est son ambiance si particulière. Comme dans tout Metroid, le joueur se sent complètement seul sur une planète où il ne bénéficie d’aucun réconfort. Les différents environnements traversés sont confinés, les formes de vie indigènes sont hostiles et menaçantes, la musique discrète et angoissante ajoute à l’ambiance pesante déjà très développée du jeu ; toute l’aventure est pensée de manière à nous rappeler systématiquement que Samus (et donc le joueur) ne peut bénéficier d’aucun soutien et se lance seule face à une myriade de dangers. Super Metroid est un jeu réussissant à créer chez le joueur une immersion quasiment totale, ce qui est suffisamment rare pour être souligné. A n’en pas douter, du grand art.

Les statues Chozo que vous rencontrerez abritent des objets indispensables pour votre quête.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : Si Super Metroid n’est pas la plus belle réussite graphique de la SNES, il a tout de même le mérite de proposer des environnements à l’identité graphique très marquée, des ennemis au design réussi, une animation impeccable et des jeux de lumière très bien exploités. En définitive, une performance de qualité, dans l’esprit de l’ambiance glauque du soft.

Jouabilité : Passé un premier temps d’adaptation, ce n’est que du bonheur. Samus réagit au doigt et à l’œil, les nouveaux pouvoirs à découvrir sont légion, l’aire de jeu abrite une myriade de passages secrets que l’on déniche avec délectation, sans oublier la technique du walljump qui redéfinit complètement la façon d’appréhender le jeu. Une réussite complète sur tous les plans.

Durée de vie : Certes court pour qui s’empressera de se rendre à Tourian, le jeu révèle tout son potentiel dès qu’il s’agit de collecter toutes les augmentations de capacités disponibles. Même si le finir à 100 % nécessitera une patience à toute épreuve, le titre reste cependant assez simple et trop succinct.

Bande-son : Réussissant parfaitement à instaurer l’atmosphère sombre et angoissante caractéristique de la saga, la musique de ce troisième opus est véritablement une prouesse. Qu’ils soient sombres, angoissants, calmes, rythmés ou bien même épiques, tous les thèmes du jeu savent parfaitement retranscrire l’ambiance de la situation présente. Sans hésitation, un travail splendide. 

Scénario : Certes, le scénario n’évolue guère durant l’ensemble du jeu, même si le final chargé en émotion et en rebondissements saura vous faire frissonner. Cependant, il faut avant tout considérer l’ambiance du jeu, très écrasante et immersive. Réussissant à plonger le joueur dans un univers hostile dont il aura bien des difficultés à s’extirper, elle a le mérite de rendre les pérégrinations de Samus très réalistes et à nous y impliquer pleinement.

Conclusion : Depuis 1994, Super Metroid est devenu une véritable icône du jeu vidéo. Si l’on ne peut que regretter sa durée de vie un peu légère et sa jouabilité assez difficile à prendre en main, rien ne saurait égaler les fabuleuses compositions du titre, l’ambiance glauque et écrasante incroyablement réaliste qui s’en exhale, ou encore la liberté de mouvement tout bonnement démentielle accordée au joueur, qui peut explorer Zébes à sa guise. Super Metroid reste encore aujourd’hui un monstre sacré du jeu vidéo, et se doit d’être essayé par tout joueur qui se respecte.

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