Probotector est un nom qui ne vous parle peut-être pas. Normal, puisque cette série n’a jamais existé qu’en Europe. Ce jeu est en fait le troisième volet de la série ô combien mythique Contra, représentative à elle seule du genre run’n gun. Nommé Contra III : The Alien Wars chez tonton Sam et au pays des sushis, la principale différence de cette version réside dans le fait que les humains des autres versions sont devenus des robots en raison d’un problème de censure allemande. On considérait que voir des humains tuer des aliens était trop violent, mais que la même chose passait sans problème avec des robots. Quelle blague.

Question de Kévin, 12 ans : cé koi le run’n gun ?

Avant tout, petite parenthèse sur le run’n gun, genre aujourd’hui disparu (de nombreux jeunots ne doivent pas connaître) : ce sont des jeux où vous contrôlez à la fois déplacements (run) et tirs (gun) de votre personnage ; vous devez avancer dans un niveau (la plupart du temps en scrolling horizontal) en détruisant les vagues d’ennemis qui arrivent. Les jeux de ce genre se caractérisent par une action pure, sans aucun répit (exit Metroid), une absence d’aspect plates-formes (exit Megaman), et une durée de vie courte mais très concentrée : il n’y a jamais de temps morts. Ils rappellent assez les jeux d’arcade. La partie didactique est finie, passons au test proprement dit.

En 2636, les Aliens ont envahi la Terre. Le dernier espoir de l’humanité consiste en deux robots envoyés botter les fesses des spoutniks martiens. Pour accomplir cette mission, ils disposeront d’armes… d’armes… d’armes… et de munitions illimitées. Je vous vois venir : « Munitions infinies ? Lol même pas besoin de cheat je vais finir le jeu en 2-2 ! » Oui mais chut. Vous comprendrez bientôt pourquoi les munitions illimitées ne sont pas de trop.

Une SNES poussée dans ses derniers retranchements

Mais parlons d’abord des graphismes. Là mes enfants, la SNES est à 200 % : du mode 7 à gogo avec des niveaux en vue de dessus aux explosions démentielles, la console crache ses tripes et ne fait jamais dans la demi-mesure. L’écran est en permanence saturé d’éléments : personnages, tirs, explosions, boss titanesques, décors, et le tout sans le moindre ralentissement. Le jeu offre une action démentielle de tous les instants. Si le design des ennemis est quelconque, celui des boss est incroyable. Ceux-ci occupent souvent plus des trois quarts de l’écran, et sont si monstrueux et terrifiants que vous n’aurez qu’une envie : les dézinguer aussi vite que possible.

Le combat contre le Terminator géant, un très grand moment.

Un gameplay nerveux et précis

La jouabilité est sans faille : les tirs sont possibles dans huit directions, vous pouvez tirer en courant, vous plaquer au sol (façon Solid Snake ^^), tirer au sol, tirer en sautant. De nombreux types d’armes sont disponibles : du laser aux missiles, en passant par les tirs multiples, les armes sont variées. Le fait de pouvoir en avoir deux à la fois ajoute à la variété du gameplay. Les possibilités de gameplay sont infinies ; et croyez-moi, le bourrinage pur ne payera pas dans ce jeu, il vaut mieux être à l’affût de chaque élément et agir en conséquence plutôt que d’avancer et de tirer sans réfléchir. Le jeu est cependant loin d’être mou : il exige une attention de tous les instants, et chaque seconde est faite d’action intense.

A chaque fin de niveau, le joueur peut admirer les deux robots prendre la pose.

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Et voici maintenant le moment le plus important de ce test : la durée de vie. Le jeu ne compte que six stages. Cela peut sembler peu, et c’est le cas. Un joueur rodé finira le jeu en moins d’une heure. Reste à devenir un joueur rodé… Eh oui, Contra III est d’une difficulté old-school, donc redoutable. Finir le jeu en mode Facile est déjà un accomplissement, sachant que les ennemis et les dangers inhérents au décor sont partout, et que vous n’avez pas de barre d’énergie. Un coup = une vie en moins. Sachant que vous avez au maximum sept vies et trois continues… Le calcul est vite fait. De plus, chaque vie perdue vous fait perdre vos améliorations d’arme. Les dangers sont absolument partout ; les ennemis peuvent surgir à tout moment, et finir un niveau implique bien souvent de le connaître par coeur. Les boss eux-mêmes nécessitent une stratégie particulière pour en venir à bout, et leur barre de vie est souvent gargantuesque. Mais cette difficulté n’est en rien frustrante : le jeu est si entraînant que vous vous sentirez toujours poussé à recommencer « pour passer ce foutu boss et aller au niveau suivant ». Ah, dernière chose : aucun système de sauvegarde dans ce jeu. Plus de continues = retour au niveau 1. Inutile de préciser que le mode Normal fera augmenter votre consommation d’aspirine de 300 %, et que le mode Difficile vous expédiera tout droit en enfer…

Mieux vaut assurer ses sauts.

Retourne en cours de solfège

Les musiques sont des mélodies techno rythmées collant bien à l’atmosphère électrique du jeu, mais il n’y a rien de bien transcendant. Agréables à écouter, elles ne vous laisseront pas un souvenir impérissable.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : La SNES est à fond, le jeu exploite à 200 % les capacités de la console. Un déluge de sprites sature perpétuellement l’écran, mais incroyablement, aucun ralentissement n’est à noter. Ça fuse de partout, les explosions se succèdent, une avalanche d’effets pyrotechniques dont on ne peut que se régaler. 

Jouabilité : Le personnage réagit sans temps mort, tout fonctionne parfaitement. C’est une vraie joie que de courir, sauter, tirer au milieu de cette joyeuse mêlée ; c’est alors qu’on constate la perfection du gameplay. Deux armes peuvent être équipées pour encore plus de possibilités, et la difficulté du jeu incite à jouer en finesse.

Durée de vie : Le nombre de niveaux est très réduit, mais l’extrême difficulté du jeu rattrape le tout avec brio. Finir le jeu requiert une patience à toute épreuve, mais Contra III est tellement jouissif et est un tel concentré d’action pure que vous n’aurez aucun mal à y retourner fréquemment. Sa rejouabilité est donc très élevée.

Musique : Des pistes techno sympathiques, qui se laissent écouter et correspondent à l’atmosphère de chaque niveau. On est loin du niveau d’un Final Fantasy par exemple mais c’est quand même pas mal. 

Scénario : On va dire que ce n’est pas le plus important pour un jeu de ce genre…

Conclusion : Super Probotector : The Alien Rebels est simplement jouissif. Véritable concentré d’action pure, il est idéal pour des parties courtes où l’on prend un plaisir fou à massacrer les aliens par kilotonnes. Malgré sa difficulté très élevée, il est loin d’être rebutant ; le mode Facile est même plutôt agréable à jouer. Mais pour peu que vous vouliez vous investir et finir le jeu en mode Hard, préparez-vous pour de longues veillées hivernales… Le jeu est aujourd’hui accessible sur n’importe quel émulateur, alors essayez-le : vous ne serez probablement pas déçu du voyage.