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Alors que la Gamecube tire sa révérence pour laisser place à sa petite sœur, la Wii, Twilight Princess se présente comme l’ultime grand titre de la machine. Attendu tel le messie par les aficionados, et plus particulièrement les déçus de The Wind Waker, le titre avait été annoncé comme plus sombre, plus noir, poursuivant le processus entamé dans les opus Nintendo 64. Cinq ans après, et alors que Skyward Sword vient de sortir, que reste-t-il de Twilight Princess ? Le jeu aura-t-il su tenir toutes ses promesses ? Réponse dans ce test.

Twilight Princess résumé en trois couleurs : noir, gris, noir.

Pour la Gamecube, le bilan graphique est magnifique ; une conséquence logique de la sortie tardive du soft sur la machine. Les personnages sont très bien modélisés et adoptent un style réellement mature, qui tranche radicalement avec la patte graphique enfantine de The Wind Waker mais se révèle particulièrement joli. Certes, certains personnages sont gratifiés d’un design plus que douteux et sont parfois victimes d’un léger aliasing, mais ce ne sont là que peccadilles.

Les environnements sont également une prouesse graphique. Que ce soient la Plaine d’Hyrule pharaonique (quoique bien vide) ; la Citadelle d’Hyrule, métropole grouillante de vie ou encore l’intérieur des donjons, dont l’architecture est toujours très inspirée, les différents environnements impressionnent par leur taille, leur complexité ou encore leur souci du détail. On s’attardera tout particulièrement sur les effets de flou et de lumières chaudes présents dans le monde du Crépuscule, tout bonnement sublimes et conférant une atmosphère réellement onirique à ces environnements. De même, la « vision sensorielle » (nous y reviendrons) donne au monde des teintes luminescentes du plus bel effet.

Malheureusement, l’ensemble paraît souvent un peu trop sombre. Contrairement à un Ocarina of Time ou un Majora’s Mask où les couleurs étaient très diversifiées et conféraient une atmosphère véritablement poétique au jeu, tout en sachant rester relativement réalistes, les teintes de Twilight Princess manquent un peu de folie et se cantonnent malheureusement à des couleurs sombres (ocre, gris, vert foncé…). L’histoire ne dit pas si cela était un choix délibéré de Nintendo pour conférer une atmosphère plus noire au jeu…

On regrettera également que le design caractéristique des ennemis de la série ait été abandonné au profit d’un style plus proche de la fantasy traditionnelle. Les Moblins ont ainsi été remplacés par des Bulblins, des orcs lambda maintes et maintes fois apparus dans les jeux du genre. Les ennemis du monde du Crépuscule ont un style assez peu original et ne laissent pas une forte impression. Les boss sont quant à eux inspirés (mention spéciale à Humbaba, le squelette de dragon), mais rappellent par moments des affrontements d’épisodes antérieurs, Ocarina of Time en tête.

Le boomerang tornade vous permettra de faire tournoyer certaines hélices.

Linkaterasu

Les habitués de la saga ne seront en rien dépaysés : le gameplay classique des Zelda en 3D a été parfaitement conservé, avec un système de lock toujours aussi efficace et une prise en main instinctive. Au rang des nouveautés en ce qui concerne le système de combat, on note l’apparition des bottes d’épée : Twilight Princess propose en effet au joueur d’apprendre sept bottes différentes auprès du fantôme d’un épéiste légendaire. Parmi ces techniques, on compte par exemple le Coup de Grâce qui permet d’achever un ennemi à terre, ou la Charge Bouclier qui permet de déstabiliser l’ennemi en le frappant avec son bouclier. Ces bottes permettent de diversifier le combat à l’arme blanche et de le rendre plus nerveux et technique, le joueur étant poussé à trouver une faille dans la défense de l’ennemi pour placer une botte secrète.

Du côté des objets, il est possible de déplorer que les objets innovants ne soient pas assez nombreux et soient finalement minoritaires face aux objets emblématiques de la saga. On retrouve ainsi le sempiternel arc, les bottes de fer, le grappin (plus ou moins renouvelé par l’apparition du double grappin), le boomerang (qui devient un boomerang tornade mais ne change en réalité que peu), les bombes… Le bâton Anima reprend tout simplement le Chant du Marionnettiste de The Wind Waker et permet de contrôler des statues ; le boulet est une énorme masse d’armes dont l’utilisation est finalement assez sommaire (démolir des blocs de glace, et c’est à peu près tout). Le seul objet véritablement innovant est l’aérouage, sorte de toupie pouvant s’accrocher à des rails et qui donnera lieu à l’un des combats de boss les plus palpitants de la saga entière.

Mais bien entendu, l’innovation majeure de ce volet en termes de gameplay, c’est la transformation de Link en loup. Notre brave héros sera ainsi atteint de lycanthropie très tôt dans l’aventure ; si cette transformation ne peut se produire qu’à des moments imposés durant la première moitié du jeu, elle est accessible à volonté durant la seconde moitié et est même nécessaire pour résoudre certaines énigmes. Lorsque Link se transforme, il acquiert de nouvelles capacités : il est ainsi possible de charger les ennemis ou de leur bondir dessus pour attaquer, ou encore de se ruer sur un groupe d’ennemis par le biais de Midona, nouveau personnage accompagnant Link. Il est également possible de creuser, ou d’utiliser une « vision sensorielle » permettant de révéler des éléments invisibles à l’œil nu : des fantômes, des ennemis, ou encore des trésors enfouis. La transformation en loup renouvelle le gameplay de façon agréable et offre une nouvelle expérience au joueur, et ce même si les mauvaises langues s’empresseront de crier au plagiat sur Okami…

Midona ne sert pas qu’à attaquer : elle permet également de transformer Link en loup ou en humain dans la seconde moitié de l’aventure, de lui donner des conseils (remplaçant ainsi cette inoubliable Navi) ou encore de le téléporter. En effet, chaque emplacement où Link vainc des créatures du Crépuscule abrite un portail permettant de se téléporter. Cet élément est bienvenu, car la contrée d’Hyrule est extrêmement vaste dans cet opus. Mais ces larges étendues présentent un désavantage : le monde paraît bien plus vide que dans les opus précédents et l’impression que la surface d’exploration a été augmentée de façon artificielle est réelle.

Un point sur les quêtes annexes : outre les inoxydables Quarts de Cœur (qui deviennent des Fragments de Cœur et nécessitent d’en récupérer cinq pour constituer un réceptacle), il est également possible de partir en quête d’insectes dorés pour les offrir à une certaine Machaon, de tuer des spectres et de récupérer leur âme pour délivrer un dénommé Giovanni, ou encore de se lancer dans le défi de la Caverne de l’Ordalie où il faudra vaincre une armée de monstres. Malheureusement, ces quêtes semblent tout droit sorties d’opus précédents (Ocarina of Time et The Wind Waker pour ne citer qu’eux) et renforcent le sentiment de jouer à un « Ocarina of Time amélioré », sans parler du fait que leur récompense n’est souvent pas à la hauteur des efforts consentis…

Le système de lock initié dans Ocarina of Time est toujours aussi efficace.

Trop de donjons, tue le donjon

En ce qui concerne la durée de vie, Twilight Princess se révèle plus long que ses prédécesseurs, puisqu’il vous faudra compter une solide trentaine d’heures pour espérer voir les crédits. Malgré leur intérêt plus limité que dans les opus antérieurs, les quêtes annexes sont susceptibles de vous retenir plus longtemps pour peu que vous soyez un joueur passionné.

Cependant, l’aventure souffre d’un problème déjà apparu dans The Wind Waker, mais qui se révèle beaucoup plus flagrant dans cet épisode : l’essoufflement du rythme des pérégrinations de Link. En effet, si les quinze premières heures sont mémorables, alternant donjons inspirés, révélations scénaristiques et phases de jeu épiques (on pensera notamment à la bataille montée contre le Roi Bulblin) avec maestria, la seconde partie du jeu se révèle bien moins grandiose, prenant la forme d’une succession de donjons à n’en plus finir, reléguant le scénario au second plan et rendant la transformation en loup presque anecdotique car très peu utilisée. Certes, le jeu reste très intéressant et plaisant à parcourir, mais l’impression que tous les efforts ont été concentrés au début de l’aventure est tenace.

De même, les habitués de la série pesteront contre la difficulté sérieusement revue à la baisse. Poursuivant le changement de cap amorcé par The Wind Waker, Twilight Princess se révèle outrageusement facile pour qui a découvert la saga avec A Link to the Past ou Ocarina of Time. Les énigmes sont peu inspirées et reprennent des éléments déjà employés dans les épisodes précédents, les donjons sont bien moins labyrinthiques que par le passé ; même les boss sont, dans la grande majorité des cas, une simple formalité. Le niveau est certes relevé par le défi que propose la Caverne de l’Ordalie, très longue et difficile, mais la difficulté générale du titre est décevante.

Un mini-jeu de pêche sympathique, mais bien peu innovant.

Ce hurlement de loup me paraît bien familier…

Chaque opus de la longue série Zelda est souvent salué pour ses musiques. Qu’en est-il des compositions de ce Twilight Princess ? La réponse est simple : il s’agit d’une déception. Certes, les musiques restent sympathiques et certaines sont mêmes très belles (Midna’s Lament ou Hidden Village, pour ne citer qu’elles), mais les morceaux sont dans l’ensemble peu inspirés, trop génériques et sont bien loin de la quintessence musicale d’un A Link to the Past ou d’un The Wind Waker. Il n’est pas question de signifier par là que la bande-son de ce dernier Zelda sur Gamecube est mauvaise, bien au contraire : elle reste d’un bon niveau et, comme cela a déjà été souligné, comporte de véritables morceaux de bravoure. Cependant, l’ensemble reste bien en-dessous de la qualité habituelle des orchestrations de la saga. Il est également regrettable de constater que les musiques sont toujours au format MIDI, ce qui ne permet évidemment pas une qualité d’écoute optimale.

On soulignera également que les hurlements qu’émet Link sous sa forme bestiale afin d’appeler l’esprit du Héros Fantôme (et ainsi apprendre de nouvelles bottes) sont calqués sur les différents chants d’Ocarina of Time : un clin d’œil amusant aux fans de la série.

Sous sa forme de loup, Link peut apprendre de nouvelles bottes d’épée en hurlant à la lune.

Ganondorf sort d’un vortex temporel après vingt heures de jeu

Dans cette nouvelle itération de la légende, Link commence son périple en tant que jeune berger vivant paisiblement dans le village de Toal. Un jour, les enfants du village ainsi que sa meilleure amie Iria, sont enlevés par des Bulblins, des créatures malfaisantes. Link se jette à leur poursuite dans la Forêt de Firone, mais s’arrête net devant un immense mur noir. Une main sort du mur, empoigne Link et l’entraîne dans le mur ! Link est pris de convulsions et se transforme en loup, avant d’être capturé par de sombres créatures… Se réveillant dans une cellule du château d’Hyrule, Link rencontre Midona, un lutin qui lui conseille d’aller voir la princesse Zelda. Celle-ci apprend à nos deux héros qu’Hyrule est en train d’être dévoré par une dimension appelée le Crépuscule, et que l’infâme Xanto cherche à devenir le souverain des deux mondes… Link part ainsi en quête des cristaux d’ombre, puis des fragments du Miroir des Ombres afin de stopper Xanto.

Le scénario de ce Zelda se veut plus sombre qu’à l’accoutumée, abordant une nouvelle fois la thématique des mondes parallèles mais lui donnant plus de profondeur en créant un lien très important entre ces deux mondes. Les personnages principaux sont de même plus développés qu’à l’accoutumée : la princesse Zelda est déchirée entre la protection de son peuple et le sort d’Hyrule ; Xanto est un antagoniste assez complexe, se révélant même plutôt pathétique vers la fin de l’aventure ; sans oublier Midona, dont l’évolution des rapports avec Link est très bien mise en scène et dont l’histoire est très travaillée. Certes, on ne pourra s’empêcher de réprimer un bâillement de lassitude en découvrant que Ganondorf est une nouvelle fois le véritable ennemi, sans parler de son inclusion plus que douteuse à l’intrigue générale : mais force est de constater que le Gerudo acquiert dans cet opus une nouvelle aura, puisqu’il ne combat plus seulement Link mais également les dieux et les forces arbitraires du destin, et atteint une profondeur qu’on ne lui connaissait pas dans les opus précédents.

Si le scénario s’efface malheureusement dans la seconde partie du jeu, il convient de s’arrêter sur le final, superbement mis en scène et constituant l’apothéose ultime de l’éternelle bataille entre Link et Ganondorf. Tristesse, colère, angoisse ; le joueur ressent toutes ces émotions en vivant le final de Twilight Princess, qui est à n’en pas douter le meilleur de toute la saga.

Pétillante et moqueuse, Midona sera d’une aide précieuse pour notre héros.

C’est l’heure de rendre les copies !

Graphismes : La Gamecube signe sa dernière performance en proposant un Zelda aux graphismes travaillés et sachant retranscrire l’univers mature. Si l’on restera dubitatif face au manque de variété de la palette graphique ou la vacuité de certains environnements, l’ensemble reste superbe, notamment durant les cinématiques.

Jouabilité : Le système de jeu reste inchangé depuis Ocarina of Time et se révèle toujours aussi efficace. La transformation en loup apporte une innovation bienvenue au gameplay et les différentes bottes secrètes rendent les combats plus techniques que d’ordinaire. On regrettera cependant le manque cruel d’innovations en ce qui concerne les objets obtenus ou encore l’intérêt finalement limité des quêtes annexes.

Durée de vie : Plus long que ses aînés, Twilight Princess propose une aventure longue d’une trentaine d’heures environ. Les quêtes annexes manquent cependant d’intérêt et ne prolongent donc que peu cette durée ; de plus, l’ensemble se révèle beaucoup trop facile, même pour les néophytes.

Bande-son : Cruelle déception que l’OST de ce volet. Certes, les thèmes inspirés existent et sont même magnifiques ; mais l’ensemble, bien que très correct, est de qualité très inférieure à ce que l’on avait pu écouter dans les opus antérieurs. Il est également regrettable de constater que les musiques sont restées à un format MIDI archaïque.

Scénario : Bien plus sombre que celui de ses prédécesseurs, le script de ce Twilight Princess propose un conflit intéressant entre les mondes de la lumière et du crépuscule, des personnages assez profonds, des moments de grâce (le final notamment) et certains passages franchement angoissants. On pestera cependant contre le retour peu justifié de Ganondorf, là où Xanto eut amplement suffi.

Conclusion : The Legend of Zelda : Twilight Princess est un épisode en demi-teinte. Si sa plastique est superbe et s’il propose une ambiance sombre tout bonnement délectable, le fan regrettera une jouabilité ne prenant aucun risque, une bande-son moyenne, une difficulté à la limite de l’abyssal et des quêtes annexes pas suffisamment travaillées. Twilight Princess devait être le successeur spirituel d’Ocarina of Time : il n’est en définitive qu’un clone imparfait de son illustre ancêtre, même s’il se révèle très plaisant à jouer et n’a rien d’un mauvais titre. Un grand jeu ? Oui. Un grand Zelda ? Rien n’est moins sûr.

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